Informacje z Raids & Dungeons Panel
Pierwszą informacją, ale jakże istotną, jest wprowadzenie systemu Looking For Group między realmami. Tak, dobrze czytacie. Od teraz PuG-owanie instancji będzie możliwe nie tylko w obrębie własnego serwera. Będzie to działało na podobnej zasadzie jak battlegroundy. Jedyną wadą - przynajmniej na razie - będzie ograniczenie tego systemu do pięcioosobówek. Zapomnijcie o raidach z przyjaciółmi z innego realmu. Jak to będzie działać? Czy drużyna będzie się teleportować bezpośrednio do dungeonu? Zobaczymy. Ponadto, lider grupy zostanie nagrodzony za zaliczenie instancji. To zapewne dodatkowy sposób na zachęcenie graczy do PuG-owania. A teraz najlepsze: system ten wprowadzony zostanie najprawdopodobniej już w patchu 3.3! Nie pozostaje nam nic innego, jak czekać. Warto także dodać, że dzięki tym zmianom mamy już nigdy więcej nie uświadczyć ukochanego przez wszystkich komunikatu "Additional instances...". Resztę znacie.
Druga dawka informacji dotyczy raidu w 3.3, którym będzie naturalnie Icecrown Citadel. Po pierwsze, będzie on miał cztery piętra, na których spotkamy 12 bossów. Nie 31, jak początkowo zażartował Ghostcrawler, choć to i tak nie jest mała ilość, choć pewnie niektórzy liczyli na więcej, skoro Ulduar miał 14. Raid ten oczywiście dostępny będzie w wersji dla 10 i 25 osób. Ponieważ cytadela będzie dość duża, będziemy mieli dostęp do teleportów między piętrami i skrzydłami, podobnie jak we wspomnianym już Ulduarze. Ujawniono także dwóch bossów, choć nie są chyba żadną niespodzianką: Sindragosę znaną z cinematica WoTLK oraz Lich Kinga we własnej osobie. Wiemy też, że po pokonaniu Arthasa doświadczymy niezwykłego filmiku, który zrzuci nas z foteli. Kto już nie może się doczekać? Jakby tego było mało, podano orientacyjny sposób, w jaki będziemy przemieszczać się początkowo po siedzibie Lich Kinga. Każda frakcja przybędzie tam na swoich latających statkach wraz z przywódcą (Varian Wrynn z Przymierzem, Saurfang z Hordą - zapewne obaj będą chcieli się zemścić za to, co spotkało ich bliskich pod Wrathgate). Dzięki temu znajdziemy się na drugim piętrze i staniemy do wyścigu z przeciwległą frakcją. Trzecie piętro będzie największe, złożą się na nie trzy skrzydła. Na czwartym natomiast będzie czekać Arthas. Ale to nie koniec! Icecrown Citadel będzie także zawierać 5-osobowy dungeon, który będzie również podzielony na trzy skrzydła, w których znajdziemy aż 8 bossów! Dwa z trzech skrzydeł będą musiały zostać odblokowane przez ciąg epickich zadań. Walczyć w nim będziemy przy pomocy bohaterów z naszej frakcji. Będzie ciekawie!
Teraz nieco krócej o instancjach w Cataclysm. Raidy będą cztery: Grim Batol, Skywall, The Firelands i Blackwing Descent. Do tego 5-osobowe dungeony: Grim Batol, Deephome, Skywall, Abyssal Maw i Blackrock Caverns. Mało? To co powiecie na odświeżone wersje Deadmines i Shadowfang Keep? Dla osób na poziomie 85, oczywiście. Dalej mało? Więc wiedzcie, że wszystkie te instancje pojawią się już na samiutkim początku! A pomyślcie tylko, że będą także patche wprowadzające ich jeszcze więcej!
Niewiele wiemy na temat wspomnianych instancji, ale coś tam napisać się da. Najpierw Abyssal Maw, które będzie jednym z dwóch 5-manów położonych w Sunken City of Vashj'ir. Znajdzie się tam 7 bossów, a sama instancja będzie leżeć na dnie oceanu. Przez okna widać będzie głębiny, a także nowe efekty wizualne wody. Następny w kolejce jest Halls of Origination, gdzie spotkamy starego znajomego - Branna Bronzebearda! Sam dungeon będzie wielopoziomowy, a między poszczególnymi piętrami przemieszczać się będziemy za pomocą windy. A gdzie to wszystko będzie położone? W Uldum, oczywiście. Co więcej, oba dungeony będą nieliniowe, co pozwoli na zwiedzanie ich w takiej kolejności, jakiej będziemy chcieli. O kolejnym 5-manie, Lost City of Tol'vir, wiemy tylko tyle, że będzie na otwartym terenie, zapewne coś w rodzaju Zul'Farrak. Natomiast ostatni z nich jest nam dosyć dobrze znany: Blackrock Caverns, bo o nich mowa, będzie kompletnie nowym dungeonem w Blackrock Mountains. Ma on przypominać inne znajdujące się tam instancje. Jest to była baza operacji Deathwinga, zajęta obecnie przez Twilight's Hammer. Dowiemy się tam, czego ta frakcja tam szuka. Przejdźmy do raidów. W Blackwing Descent powróci Nefarian, znany z Blackwing Lair. Inspiracji klasyką nie zabraknie. Następny na liście jest The Firelands, gdzie zmierzymy się z Ragnarosem w pełni jego mocy.
|
Informacje z Cataclysm Preview Panel
Nowe kombinacje ras i klas: - Human Hunter - Dwarf Mage - Dwarf Shaman - Night Elf Mage - Gnome Priest - Worgen Death Knight - Worgen Druid - Worgen Hunter - Worgen Mage - Worgen Priest - Worgen Rogue - Worgen Warlock - Worgen Warrior - Orc Mage - Undead Hunter - Tauren Paladin - Tauren Priest - Troll Druid - Blood Elf Warrior - Goblin Death Knight - Goblin Hunter - Goblin Mage - Goblin Priest - Goblin Rogue - Goblin Shaman - Goblin Warlock - Goblin Warrior
Ogólnie: - Limit doświadczenia wzrośnie do 85. - System postępu gildii: poziomy, osiągnięcia, nagrody (tańsze naprawy, mniejsze szkody ekwipunku po śmierci, masowe wskrzeszenie). - Fazowanie będzie zmieniać teren zależnie od postępu gracza w quest chainach. Przykładem może być stopniowe zalewanie wybrzeży. - Drzewka talentów nie zostaną rozszerzone, gracze dostaną tylko 5 więcej punktów. - Path of the Titans pozwoli graczom podążać ścieżką niezależną od klasy, będzie to nowy system talentów z umiejętnościami aktywnymi i pasywnymi. - System mastery (perfekcji, doskonałego opanowania) zostanie dodany, mnóstwo talentów zostanie przerobione, by sprawiać więcej frajdy. Celem jest pozbycie się nieciekawych i bezbarwnych talentów, takich jak te zwiększające obrażenia, crit czy hit. - Archeologia będzie nową poboczną profesją. Pozwoli ona graczom na odblokowanie umiejętności i nagród poprzez odkrywanie starożytnych skarbów na świecie, a znalezione przedmioty będzie można wymienić na walutę umożliwiającą odkrywanie ścieżek umiejętności i szersze rozwijanie postaci. - Deathwing, lider Black Dragonflight, będzie głównym przeciwnikiem w tym dodatku. Nasłuchał się on szeptów Old Gods po przybyciu Burning Legionu, co pozwoliło mu wzrosnąć w siłę, ale doprowadziło go do szaleństwa. Jego planem jest zaskoczenie Przymierza i Hordy przy użyciu czegoś tak masywnego, że zwróci uwagę Elemental Planes. One zaś stworzone były przez tytanów by trzymać żywiołaki w zamknięciu, więc niektóre z nich wpadły w furię – w tym Ragnaros.
Nowe rasy: - Rozważano różne opcje dla Przymierza, ale twórcy czuli, że frakcja ta potrzebuje “potwornej” rasy, a Horda czegoś zabawnego i niewielkiego. - Król Greymane zamknął Greymane Wall, by zablokować dostęp pladze, która przemieszczała się na południe. - Arugal był patriotą, wezwał worgenów do walki za Gilneas, ale w końcu zrozumiał, jak niebezpieczne jest to, co zrobił. - Worgeni mają wilczy charakter i spędzili mnóstwo czasu starając się zdusić bestię w sobie. - W trakcie walki dostępna będzie tylko postać worgena, natomiast poza nią będzie się dało przełączać między worgenem a człowiekiem do woli. Żadna z nich nie będzie miała specjalnych cech poza wyglądem. - Gobliny są rozwiniętą technologicznie rasą z Kezan, ich społeczeństwo podzieliło się na handlowe kartele rządzone przez książęta. Są one nową frakcją, inną niż ta obecna w grze. - Kataklizm intensywnie uszkodził Kezan i zmusił gobliny do osiedlenia się na Lost Isles. - Grając goblinem, gracz zaczyna jako neutralny kartel, by w końcu dołączyć do Hordy. - Raciale worgenów: Visciousness (+1% do obrażeń), Dark Flight (+70% do szybkości przez 10 sekund), Abberation (czas trwania klątw i chorób zmniejszony o 15%), Flayer (bonus 15 punktów do Skinning, niepotrzebny Skinning Knife). - Raciale goblinów: Beast Deals Anywhere (maksymalny upust cenowy w każdej frakcji), Pack Hobgoblin (możliwość skorzystania z banku przez 60 sekund, dostępne co 30 minut), Better Living Through Chemistry (bonus 15 punktów do Alchemy, potiony mają zwiększony efekt), Rocket Barrage (zadaje obrażenia od ognia z rakiet w pasku, dostępne co 2 minuty), Rocket Jump (uruchamia rakiety w pasku, by skoczyć do przodu, dostępne co 2 minuty), Time is Money (zwiększona szybkość ataku i rzucania czarów o 1%).
Świat: - Wszyscy zostawiliśmy jakąś część siebie w Northrend, a stary świat będzie dużo mroczniejszy niż kiedyś i pokaże wyraźnie, że bohaterstwo i braterstwo znaczą dużo więcej. - Wszystkie obszary będą przerobione z nowymi zadaniami, przedmiotami, grafikami. Stary świat będzie kompletnie nowym doświadczeniem i nie napotkamy już zbędnych rzeczy, które denerwowały graczy. - W Azeroth będzie można latać, obszary będą przekształcone, jedne bardziej, a inne mniej. - Wailing Caverns stanie się tropikalnym i zazielenionym terenem. - Desolace będzie zarośnięte, pełne rzek i jezior, pojawi się też fauna. - Horda w końcu zdobędzie Southshore. - Auberdine zostanie zniszczone, a nocne elfy rozbiją obóz na północ od niego. Garrosh będzie chciał rozszerzyć terytorium Hordy i zbuduje własną bazę na południu Darkshore. - Stonetalon zostanie ogołocone przez gobliny, Azshara będzie ich nowym obszarem, na którego terenie będą kamieniołomy służące budowie ich miasta. - Orgrimmar ulegnie przebudowie, będzie teraz przypominać twierdze Garrosha z Northrend. - Undercity zostanie przerobione, by można było tam latać, będzie też wyglądać lepiej z zewnątrz. - Dodane zostanie 7 obszarów: Twilight Highlands, Mount Hyjal, Deepholm, Uldum, Gilneas, The Lost Isles, Sunken City of Vashj’ir. - Obszary startowe worgenów i goblinów pokryją poziomy od 1 do 15. - Sunken City of Vashj’ir będzie podwodnym obszarem z bramą do Abyssal Maw. Przejście przez nią zabierze graczy do Elemental Plane of Water. Mimo, iż wszystko będzie pod wodą, będzie możliwe chodzenie po dnie morza, a pływanie będzie się odbywać na specjalnych wierzchowcach. - Deephome (Deepholm) będzie nowym centrum dodatku, gracze znajdą tu portale do wielu miejsc. Twilight’s Hammer służyć będzie Deathwingowi i przywróci go do pełni zdrowia w Temple of Earth w centrum mapy. - Uldum będzie zawierało co najmniej dwa dungeony i będzie inspirowane Egiptem. Ich nazwy to Lost City of Tol’vir i Halls of Origination. Morze na wschód od Tanaris było tylko iluzją stworzoną przez tytanów, a Uldum w rzeczywistości będzie całkiem nowym obszarem. Krążą plotki, że kryje w sobie potężną broń. Uldum będzie także stolicą Tol’vir, rasy kamieniopodobnych kotów stworzonych przez tytanów. - Ragnaros wykorzysta kataklizm, by powrócić z Plane of Fire, gdzie gracze go wysłali i będzie teraz oblegać World Tree na Mount Hyjal, by puścić je z dymem. Malfurion wróci z Emerald Dream, a Hyjal będzie intensywnie wykorzystywać technologię fazowania. - Twilight Highlands będzie zawierało Grim Batol, które zostało przełamane, gdy Deathwing wyłonił się z ziemi. Znajdzie się tam dungeon oraz raid. Będzie to nowa baza Twilight’s Hammer w Azeroth i zarówno Horda, jak i Przymierze dostaną tu miasto portowe. Red Dragonflight dalej tam będzie, ale zostanie wypchnięte na zachód nieopodal Wetlands. - Firelands będzie nowym dungeonem, który pozwoli na wybranie się do Elemental Plane of Fire i odwiedzenie Sulfuron’s Keep. Będzie można tam spotkać wkurzonego Ragnarosa. - Skywall (Elemental Plane of Air) również dostanie dungeon i raid. - Deadmines i Shadowfang Keep powrócą jako heroic dungeony dla graczy na 85 poziomie. - Blackrock Caverns również będzie odnowione, znajdzie się tam nowa instancja. - Battle of Gilneas stanie się nowym battlegroundem, w którym celem będzie kontrola miasta poprzez dzielnice. - Tol Barad będzie nowym obszarem PvP łączącym cechy Wintergrasp i Isle of Quel’Danas (daily quests). - Do gry dodane zostaną rankingowe battlegrounds, w których będzie można zdobyć takie same nagrody, jak na arenach. - Dojdą także nowe areny, nie podano jednak jeszcze jakie.
Profesje: - Reforging (przetapianie) będzie nowym sposobem na zróżnicowanie swojego ekwipunku. Gracz będący Blacksmithem, Leatherworkerem, Tailorem, Jewelcrafterem lub Engineerem będzie mógł niewielkim kosztem zwiększyć statystyki przedmiotu kosztem innych. - Możliwe będą kilkupunktowe wzrosty w rozwijaniu profesji, zależne od tego, jakiej jakości przedmioty będzie się tworzyć. - Profesje zbieralnicze powinny być ciekawsze. - Dodane zostanie więcej przydatnych przedmiotów dla Engineerów, takich jak istniejące już Jeeves czy Wormhole Generator. - Fishing także doświadczy dużych zmian, ale nie podano jeszcze szczegółów.
Ekwipunek: - Statystyki zostaną zdecydowanie uproszczone. Usunięte zostanie wiele z nich. - MP5 będzie skasowane i zamienione na Spirit, który będzie użyteczny dla wszystkich healerów. - Spell power będzie skasowane, od teraz Intellect będzie zwiększał jego ilość. - Attack power będzie skasowane, a jego ilość będzie regulowana przez Strength lub Agility, zależnie od klasy. - Defense będzie skasowane, a niezbędne zabezpieczenie przed uderzeniami krytycznymi będzie pochodzić z talentów, tak jak u druidów. - Block będzie skasowany, a blokowanie ataków będzie zawsze niwelować część obrażeń. - Armor penetration również będzie skasowane i zastąpione systemem mastery. - Haste będzie również zwiększać szybkość regeneracji wszystkich źródeł ataków poza maną. - Ilość Staminy na przedmiotach się zwiększy ze względu na usunięcie wielu innych statystyk.
Informacje o patchu 3.3: - Nie będzie możliwe zdobycie Frostmourne, ponieważ jest to broń zbyt potężna, która by zawładnęła graczem. Zamiast tego, dostępny będzie topór Shadowmourne, prawdopodobnie stworzony ze szczątków ostrza Arthasa. - Statystyki petów będą skalowane z ich właścicielami, a buffy rzucane podczas raidów dotkną także ich. - Pety będą także niewrażliwe na ataki AoE rozmaitych bossów, ale w PvP będą się zachowywać zwyczajnie. - Dodana zostanie umiejętność przeniesienia peta w dane miejsce oraz teleportu do właściciela.
|
World of Warcraft – Cataclysm FAQ
Jak przedstawia się tło historyczne World of Warcraft: Cataclysm? Podczas gdy uwaga Hordy i Przymierza skupiła się na Northrend, starożytne zło leżało uśpione w Deephome, terytorium ziemi w Elemental Plane. Ukryty w odosobnionym sanktuarium, Dragon Aspect Deathwing czekał, odzyskując siły po jego ostatniej walce przeciwko Azeroth, nasilając swoją nienawiść do stworzeń niższego rzędu, które nawiedzają świat na powierzchni… i odliczając czas do momentu, gdy będzie mógł ponownie zanurzyć go w żrących płomieniach.
Wkrótce Deathwing the Destroyer powróci do Azeroth, a jego erupcja z Deephome rozerwie świat, pozostawiając ropiejącą ranę na kontynentach. Podczas gdy Horda i Przymierze będą ścigać się do epicentrum kataklizmu, królestwa Azeroth doświadczą sejsmicznych przesunięć, zaczątku wojny żywiołów i wybawienia ze strony nielicznych bohaterów, którzy powstaną, by chronić ich zabliźniony i zachwiany świat od całkowitego zniszczenia.
Obraz Azeroth jest zmieniony na zawsze, jako że zniszczenia spowodowane przez przebudzenie Deathwinga przekształcą teren i odsłonią dawno zapomniane sekrety. Gracze będą mogli na nowo doświadczyć znane im obszary w Kalimdorze i Eastern Kingdoms, przemienione przez kataklizm i pełne nowych szans na przygody.
Jakie będą cechy World of Warcraft: Cataclysm? Niektóre z cech World of Warcraft: Cataclysm to: - Dwie nowe grywalne rasy: rozpocznij przygodę jako jedna z dwóch nowych ras – przeklętych worgenów po stronie Przymierza lub zaradnych goblinów sprzymierzonych z Hordą. - Limit doświadczenia zwiększony do 85: zdobądź nowe umiejętności, sięgnij po nowe talenty i przejdź przez system ścieżek, nowy sposób na ulepszenie postaci dla graczy. - Przekształcone klasyczne obszary: Znane obszary na starych kontynentach Kalimdoru i Eastern Kingdoms zostały na zawsze zmienione i zaktualizowane do nowej zawartości, poczynając od zdewastowanych Badlands, a na przełamanych na dwie części Barrens kończąc. - Nowe wysokopoziomowe obszary: zbadaj nowo otwarte części świata, w tym Uldum, Grim Batol, a także wielkie Sunken City of Vashj’ir pod poziomem morza. - Więcej rajdów niż dotychczas: ciesz się większą ilością wysokopoziomowych rajdów niż w poprzednich dodatkach, z możliwością sprawdzenia się w bardziej wymagających trybach wszystkich wyzwań. - Nowe kombinacje ras i klas: zwiedzaj Azeroth jako gnom kapłan, krwawy elf wojownik albo jedna z innych, niedostępnych wcześniej kombinacji. - Postęp gildii: rozwijaj się jako gildia i zdobywaj poziomy oraz osiagnięcia. - Nowy obszar PvP i rankingowe battlegrounds: zabierz się za zadania PvP i daily questy na Tol Barad Island, nowym obszarze podobnym do Wintergrasp oraz poznaj wojnę na nowo w rankingowych battlegroundach. - Archeologia: opanuj nową poboczną profesję odkrywającą wartościowe artefakty i zdobądź unikatowe nagrody. - Latające wierzchowce w Azeroth: zwiedzaj Kalimdor i Eastern Kingdoms jak nigdy dotąd.
Dlaczego przekształcacie stare kontynenty: Eastern Kingdoms i Kalimdor? Rozwijając nowe cechy w grze i dodatki do niej, nauczyliśmy się mnóstwa technik mających na celu zapewnienie graczom lepsze doświadczenie z grą – ale większość wprowadzonych rzeczy była dla postaci wysokopoziomowych. Czuliśmy, że powinniśmy przenieść lekcje wyniesione z Outland i Northrend, by zwiększyć przyjemność z grania podczas levelowania na oryginalnych kontynentach. Wyobraźcie sobie odwiedzanie znanego obszaru, takiego jak Darkshore, które skutkuje odkryciem Auberdine zniszczonego przez kataklizm, a następnie poznaniem całkiem nowych osiedli i questów w innych częściach obszaru.
Kalimdor i Eastern Kingdoms są centrum wiedzy o World of Warcraft, więc chcemy, by obszary te pozostały ważnymi częściami gry, a nie jedynie miejscem do trenowania czy odwiedzania Auction House. Naszym celem jest sprawienie, by questowanie, levelowanie i poznawanie historii było zabawniejsze dla nowych, powracających i obecnych graczy. Poprzez przekształcenie obszarów na oryginalnych kontynentach i wprowadzenie nowej zawartości, która dorównuje lub przewyższa jakość Wrath of the Lich King, możemy odnowić nostalgię i niesamowitość Azeroth.
W jaki sposób zadecydowaliście o dwóch nowych rasach, worgenach i goblinach? Społeczność graczy od dosyć dawna prosiła o możliwość grania goblinami, a my sami chcieliśmy pozostać przy rasie, którą wszyscy dobrze znają. Cataclysm był idealnym momentem, by przenieść gobliny na front i zagłębić się w ich przeszłość, jako że katastroficzne wydarzenia dodatku dotyczyły obszarów im bardzo bliskich.
Jeśli chodzi o worgenów, gracze liczyli na dowiedzenie się o nich nieco więcej, od kiedy poznali tę rasę w Silverpine Forest. Dodatek ten dał nam świetną okazję na przedstawienie ich historii oraz tajemnic Greymane Wall. Worgeni są agresywną i bestialską rasą, czyli czymś normalnym dla ras Hordy, ale unikalnym dla Przymierza.
Czy dwie nowe rasy będą miały całkiem nowe obszary początkowe? Tak, jesteśmy w trakcie tworzenia nowych obszarów pokrywających poziomy od 1 do 15 dla obu ras. Gracze rozpoczną swoją przygodę worgenami w Gilneasie, który był zamknięty za Gremane Wall. Natomiast ci grający goblinami zaczną na Isle of Kezan, po czym przeniosą się na Lost Isles na South Seas zanim wybiorą się na główny ląd. Wszystkie startowe obszary będą pokazane w sposób podobny do tego widocznego po stworzeniu Death Knighta we Wrath of the Lich King, będą także intensywnie wykorzystywały naszą nową technologię fazowania terenu.
Które klasyczne obszary zostały całkowicie przekształcone? Jakie są przykłady zmian? Niemal wszystkie oryginalne obszary zostają zmienione w pewnym stopniu, ale zasięg tych zmian różni się między nimi. Dla przykładu, Darkshore jest zalane i zostało całkowicie przerobione z nowymi lokacjami dla questów. The Barrens zostało podzielone na dwie części; jedna jest dla niskopoziomowych postaci, a druga dla wysokopoziomowych. Azshara to teraz niskopoziomowy obszar dla graczy z Hordy i łączy się bezpośrednio z Orgrimmarem.
Czy dodajecie nową hero class? Nie planujemy dodać nowej hero class w World of Warcraft: Cataclysm. Przy tym dodatku, wydało nam się bardziej odpowiednie, by skupić się na dwóch nowych rasach, goblinach i worgenach. Nigdy nie zamierzaliśmy zawierać hero class w każdym dodatku. Jak już mieliście okazję przekonać się przy Death Knightach, dodanie nowej klasy zmienia dynamikę gry w drastyczny sposób, więc jest to coś czego wolelibyśmy nie robić przy każdym dodatku. Mimo to, mamy plany wprowadzenia nowych hero classes w przyszłości.
Czy będę w stanie korzystać z mojego latającego wierzchowca w przerobionych Eastern Kingdoms i Kalimdorze? Tak. Podczas gdy oryginalne Eastern Kingdoms i Kalimdor nie były zaprojektowane dla latających wierzchowców, obecnie przekształcamy je z zamiarem umożliwienia takiej opcji. Jednakże, wciąż nie jesteśmy zdecydowani czy będą jakieś ograniczenia odnośnie tego, gdzie będzie można latać, na którym poziomie stanie się to możliwe oraz czy będzie trzeba coś zrobić, by to odblokować. Podamy wam na ten temat więcej szczegółów w przyszłości.
Czy będą potrzebował dodatku, by doświadczyć zmian wprowadzonych przez Cataclysm? Gdy Cataclysm nastąpi, to doświadczą go wszyscy gracze, niezależnie od tego, czy kupili dodatek czy nie – nie będzie się już dało grać w oryginalnej wersji Kalimdoru czy Eastern Kingdoms. Niemniej, niektóre cechy dodatku takie jak nowe obszary, rasy i limit doświadczenia będą dostępne tylko dla graczy, którzy go zakupią.
Czy fazowanie będzie użyte częściej w World of Warcraft: Cataclysm? Tak. Doszliśmy do kilku nowych, interesujących sposobów na wykorzystanie fazowania od kiedy wprowadziliśmy ten system we Wrath of the Lich King i planujemy użyć go jeszcze intensywniej, by pokazać zmiany na świecie, podczas gdy gracze się będą rozwijać. Jesteśmy teraz także w stanie fazować teren, który gracze zobaczą w startowych obszarach goblinów i worgenów. Dodajemy również trochę ulepszeń w interfejsie, by pomóc graczom stwierdzić, czy inny gracz jest w innej fazie niż ty.
Czy będą wprowadzone jakieś ulepszenia grafiki i zmiany w minimalnych wymaganiach systemowych? Tak, będą dodane usprawnienia i aktualizacje do systemu graficznego w tym dodatku. Dla przykładu, ulepszyliśmy sposób, w jaki woda jest renderowana. Dokładne wymagania systemowe ogłosimy wkrótce przed wydaniem dodatku.
Nowe rasy
Gobliny (Horda) Niegdyś będąca niewolnikami dżunglowych trolli na Isle of Kezan, rasa goblinów zmuszana była do wydobywania rudy kaja’mite z wulkanicznych wnętrz Mount Kajaro.
Trolle wykorzystywały ten wydajny minerał w swoich rytuałach vodoo, jednak ruda ta miała nieoczekiwany wpływ na niewolników, którzy mieli z nią stały kontakt: kaja’mite rozwinęło zaskakującą chytrość i inteligencję u goblinów. Stworzywszy w tajemnicy ich własne, potężne artefakty przy pomocy inżynierii i alchemii, gobliny wkrótce potem obaliły ich ciemiężycieli i przejęły Kezan jako swój dom. Kopalnie, które były kiedyś ich więzieniem, ich obóz niewolniczy, a nawet baza ich rebelii stały się miastem Undermine. Umiejscowione w sercu wyspy pośród zakręconej sieci tuneli, skrytek i koryt lawy, Undermine ucieleśnia skomplikowany, nieprzewidywalny umysł goblinów.
Niedługo potem, wrodzona chciwość goblinów pozwoliła im się spełnić jako mistrzowie kupiectwa. Podczas Pierwszej Wojny wyłonili się handlowi książęta, a najsprytniejsze gobliny wykorzystały konflikt na swoją korzyść. Zgromadzono wielką fortunę, a Isle of Kezan stała się centrum goblińskiej floty statków handlowych. Jeden z książąt zgodził się użyczyć usług swojej frakcji Hordzie w Drugiej Wojnie. Po porażce Hordy, gobliny przeanalizowały popełnione błędy i zrozumiały, że ich zyski mogłyby się podwoić, jeśli nie byliby ograniczeni do jednej strony konfliktu. I tak pod koniec Trzeciej Wojny, gobliny zapewniały broń, pojazdy i inne przebiegłe usługi zarówno dla Hordy, jak i Przymierza. Ale to nie mogło trwać długo…
Niedawno, gobliny z Kezan znalazły w Przymierzu wroga – niespodziewane i nieopłacalne potyczki z tą frakcją odsunęły niektórych handlowych książąt od ich wygodnej neutralności. Odbudowując stare pakty z ich jednorazowymi sprzymierzeńcami, gobliny zostały powitane w Hordzie z otwartymi ramionami.
Worgeni (Przymierze) Worgeni to rasa dzikich, wilkopodobnych bestii, których sama nazwa wywołuje strach. Teorie odnośnie ich historii mnożą się, ale ich pochodzenie pozostaje zakryte tajemnicą.
Dokumenty wskazują, że worgeni istnieli przez pewien czas w Kalimdorze. Co więcej, bardziej aktualne dowody informują, że ich prawdziwe pochodzenie może mieć coś wspólnego z nocnymi elfami i tajemniczą organizacją druidów z odległej przeszłości Kalimdoru. Jednakże, dopóki nowe dowody nie ujrzą światła dziennego, informacje te pozostają spekulacjami.
Pierwsze potwierdzone ujawnienie się worgenów umiejscawia się podczas Trzeciej Wojny, gdy arcymag Arugal wykorzystał te wilkopodobne bestie jako broń przeciw pladze. Bronie te jednak wkrótce potem zwróciły się przeciw niemu, ponieważ klątwa worgenów szybko rozprzestrzeniała się wśród ludzkiej populacji, przemieniając przeciętnych mężczyzn i kobiety w wygłodniałe, dzikie stworzenia.
Arugal przygarnął część worgenów i wycofał się do byłej rezydencji Barona Silverlaine, posiadłości znanej teraz jako Shadowfang Keep. Klątwa jednak nie została opanowana. Przetrwała ona na ziemiach Silverpine i rozprzestrzeniła się na obmurowaną nację Gilneasu, gdzie błyskawicznie osiągnęła poziom pandemii.
Obywatele Gilneasu znaleźli się w sytuacji bez wyjścia, bez nadziei na ucieczkę. Wycofali się głębiej wewnątrz ich wyizolowanego terytorium i trwali tam, lękając się dzikich istot, które czyhały po drugiej stronie barykady.
Napięcie wśród przemieszczających się mieszkańców zwiększało się z czasem, czego wynikiem była wojna domowa, która obecnie grozi jeszcze większą destabilizacją odgrodzonej od świata nacji.
Są jednak wśród obywateli Gilneasu ci, którzy mają nadzieję. Wielu z nich wierzy, że istnieje lekarstwo na klątwę worgenów, mimo iż inni już się poddali, bojąc się, że jeśli barykady upadną, ich ludzkość zostanie utracona na zawsze.
Nowe obszary Lost Isles (Horda)
Popularne twierdzenie, że każdy goblin sprzedałby swojego najlepszego przyjaciela za garść złota nie jest bezpodstawne: wiele z nich pewnie by to zrobiło, a niektóre tak czynią.
Prawda jest taka, że całkiem spora ilość goblinów łączy przebiegły zmysł prowadzenia biznesu z pewnym poziomem… moralnej elastyczności. Dla przykładu, po tym, jak kataklizm rozbudził uśpiony wulkan na ich wyspie, jeden z goblińskich handlowych książąt zdał sobie sprawę, że można zarobić dużo pieniędzy oferując spanikowanym goblinom bilet na jego statek, gwarantując bezpieczeństwo, a następnie zabrać ich oszczędności i sprzedać ich jako niewolników. Był to sprytny plan, do momentu w którym zarówno on, jak i statek, zostały zniszczone przez ogień krzyżowy pomiędzy flotą Przymierza a pojedynczym statkiem Hordy. Ocaleni z wraku statku rozbili się na Lost Isles przy wybrzeżach Kalimdoru, gdzie odkryli, że gęste dżungle wyspy chronią wiele tajemnic i nieco więcej niż kilka niemiłych niespodzianek.
Gilneas (Przymierze)
Gilneas jest położony na półwyspie na południe od Silverpine Forest.
Ludzkie królestwo wspierało Przymierze podczas Drugiej Wojny, ale Król Greymane nie miał wyrzutów sumienia, odcinając wszystkie więzi łączące je ze światem zewnątrznym, gdy stało się jasne, że Przymierze potrzebowało Gilneasu bardziej, niż Gilneas Przymierza. Reszta świata nie wiedziała o niczym, gdy ciemność zapadła nad Gilneasem po tym, jak bramy Greymane Wall zostały zamknięte, a klątwa worgenów spustoszyła naród. Niedługo potem, Gilneanie walczyli przeciwko Gilneanom w krwawej wojnie domowej, która pozostawiła królestwo w strzępach. Co niezwykłe, mieszkańcy Gilneasu zdołali jakoś przytrzymać się resztek ich człowieczeństwa… przynajmniej na razie.
Oblicza kataklizmu
Cataclysm będzie dużym krokiem naprzód w kwestii historii uniwersum Warcrafta. Powrót Deathwinga zmieni świat na zawsze, a ważne osoby będą zmuszone do podjęcia decyzji, które mocno wpłyną na przyszłość ich ludów. Poniżej znajdziecie listę kilku najważniejszych postaci w World of Warcraft: Cataclysm.
Wódz Thrall Thrall, wódz Hordy, jest żyjącym symbolem godności, siły i niesłabnącej odwagi. Powiódł on orków z obozów Lordaeronu do ery wolności i pomyślności, a za jego panowaniem Horda stała się liczącą się siłą w Azeroth. Jako szaman, Thrall posiada dużą władzę nad żywiołami, a ich mądrość okazała się być wielkim dobrodziejstwem dla wodza. Ale mimo iż wiara Hordy w ich wodza pozostaje silna, to nieliczni orkowie, którzy upodobali sobie opowieści o ich bestialstwie i waleczności są sfrustrowani decyzjami Thralla. Nie wiadomo jeszcze, czy jego ostatnie poróżnienia z Garroshem Hellscreamem są jednorazowym wydarzeniem, czy też znakiem nowych zmian, które mają nadejść.
Garrosh Hellscream Gdy dorastał, Garrosh znał swego ojca, Groma Hellscreama, tylko z opowieści, które opisywały go jako tego, który skazał swoich ludzi na zagłądę. Ale gdy dowiedział się o odkupieniu win Groma i jego bohaterskim poświęceniu, by wyzwolić orków z demonicznego skażenia raz na zawsze, Garrosh objął po ojcu jego dziedzictwo jako nieustraszony wojownik i wrodzony przywódca. Czasami jednak odnowiony zapał Garrosha prowadził do konfliktów z wodzem Hordy. Sfrustrowany decyzją Thralla, by zwiedzić Northrend przed mobilizacją wojsk, Garrosh wyzwał wodza na pojedynek w Ring of Valor, ale atak sługusów Lich Kinga przerwał ich walkę, zanim na dobre się zaczęła. Garrosh i wódz dalej mają niedokończony interes… a zapalczywa nieostrożność Garosha szybko staje się problemem dla tych, którzy znają niebezpieczeństwo wynikające z wrodzonej furii Hellscreamów.
Król Varian Wrynn Król Stormwind, który niedawno powrócił, by odzyskać to, co mu się należało, nie darzy Hordy wielką sympatią. Powodów ku temu jest wiele: gdy był małym chłopcem, ujrzał, jak jego ojciec jest mordowany przez półorczycę Garonę; ówczesny wódz orków, Orgrim Doomhammer, zabił mężnego Anduina Lothara, który zaprowadził Variana bezpiecznie do Lordaeronu po upadku Stormwind; Varian został później zniewolony przez orkowego trenera gladiatorów Rehgara Earthfury; pod Wrath Gate, wielu dzielnych żołnierzy Przymierza zginęło z rąk Royal Apothecary Society Forsaken. Varian, który zawsze był nieufny w stosunku do orków, odkrył że Royal Apothecary Society rozwijała nową plagę od lat. Wydarzenia, które miały miejsce podczas walki o Undercity przekonały ludzkiego króla, że Horda pozostawała bez kontroli zbyt długo: przyszedł czas, by ułożyć sprawy, jak należy.
Król Genn Greymane Obywatele Przymierza pamiętają króla Gilneasu jako dumnego, stanowczego, przebiegłego i aroganckiego mężczyznę. On i jego armie stały po stronie Przymierza podczas Drugiej Wojny, ale po jej zakończeniu zrozumiał, że Przymierze potrzebowało Gilneasu bardziej, niż Gilneas Przymierza. Nakazał zamknięcie Greymane Wall przed obcymi, skutecznie oddzielając jego królestwo od świata zewnętrznego i jego konfliktów. Jednak los, jak się zdaje, zamierzał nauczyć króla lekcji pokory: mimo iż mur z powodzeniem odizolował Gilneas od reszty świata, sprawił on także, że lud w królestwie został przeklęty na zawsze. Podczas gdy klątwa worgenów ogarniała naród, a wczesne próby jej powstrzymania zawiodły, Greymane znalazł się w sytuacji, w której musiał walczyć o człowieczeństwo jego własnego ludu.
Królowa Azshara Stanowcza, manipulująca, i nieporównywalnie piękna, Azshara posiadała dużo większy talent magiczny niż jakikolwiek inny nocny elf za jej czasów. Dziesięć tysięcy lat temu, ona i inni Highborne zbliżyli Azeroth niebezpiecznie blisko do kompletnej destrukcji, gdy ich działania z magią arcane przyciągnęły uwagę Wielkiego Wroga, Sargerasa. Skażona przez wpływy upadłego tytana, Azshara wprowadziła w życie plan sprowadzenia Burning Legionu do Azeroth, plan który przyczynił się do War of the Ancients i Great Sundering w Azeroth. Piękna, okrutna Azshara została pochłonięta przez morza, by nigdy już nie zostać ujrzaną… a przynajmniej tak wierzono. Nagi czczą Azsharę jako półboginię, kogoś, kto jednak jak najbardziej dalej żyje. To, w jaki sposób przetrwała Sundering i za jaką cenę, pozostaje tajemnicą, którą niewielu darzyłoby się zbadać.
Deathwing Niewielu upadło tak nisko jak starożytny Neltharion. Jako jeden z pięciu Dragon Aspects wybranych przez tytanów, dane mu było sprawować władzę nad ziemią i miejscami głęboko pod jej powierzchnią. Był ucieleśnieniem sił Azeroth i służył jako największe wsparcie Królowej smoków, Alexstraszy. Jednak nawet ktoś tak dzielny, dobrotliwy i mądry jak niegdyś Neltharion nie był poza zasięgiem ciemnych mocy drzemiących pod powierzchnią Azeroth. Z upływem czasu, złowrogie szepty zanurzyły swoje pazury w myślach smoka, siejąc w umyśle Nelthariona szaleństwo. Zdradził on inne Aspects i gdy zwrócił się przeciwko jego rasie, pozwalając zakażeniu przejąć całkowitą kontrolę, przestał być Neltharionem the Earth-Warderem i stał się Deathwingiem the Destroyerem. W końcu został pokonany dzięki połączonej mocy innych Aspects – pokonany, ale nie zniszczony. Ukryty przed światem, leczył on swoje rany i pielęgnował swoją płonącą nienawiść. Jego powrót zmieni oblicze Azeroth… na zawsze.
|